하나 빵 뜨면 기본 둘 셋…요즘 대세는 ‘이것’ 꼭 한다
하나 빵 뜨면 기본 둘 셋…요즘 대세는 ‘이것’ 꼭 한다

 

▲ 최근 콘텐츠 시장에선 기존 인기 작품을 활용해 새로운 형태의 작품을 만드는 작업이 활발히 전개되고 있다. 이른바 ‘콜라보(협업을 의미하는 영어단어 콜라보에이션의 줄임말)’라 불리는 콘텐츠 협업 작업이다. 콜라보 전략은 경쟁이 치열한 콘텐츠 시장에서 신규 콘텐츠의 성공 가능성을 조금이라도 높일 수 있는 전략으로 평가되고 있다. 사진은 애니메이션페스티벌 개막식 현장. [사진=뉴시스]

  

최근 우리나라 콘텐츠 시장에선 협업 열풍이 한창이다. 기존 인기 웹툰의 캐릭터와 스토리를 이용해 게임을 제작하거나 인기 게임의 캐릭터를 주인공으로 한 소설을 쓰는 식이다. 소위 ‘콜라보(협업을 의미하는 영어단어 콜라보에이션의 줄임말)’라 불리는 콘텐츠 협업 작업은 경쟁이 치열한 콘텐츠 시장에서 신규 콘텐츠의 성공 가능성을 조금이라도 높일 수 있는 전략으로 평가되고 있다.

 

기존 콘텐츠의 인기와 인지도를 고스란히 물려받는 일종의 ‘후광효과’를 누릴 수 있는데다 완전히 새로운 콘텐츠를 제작할 때보다 비용이나 시간을 훨씬 절약할 수 있다는 장점 때문이다. 실제 성공 사례도 여럿 존재한다. 심지어 기존 콘텐츠를 활용한 새로운 형태의 콘텐츠가 더욱 높은 인기를 얻은 사례도 적지 않다. 관련업계 안팎에선 앞으로 콘텐츠 콜라보 열풍은 기존에 비해 더욱 다양화·세분화 될 것이라는 반응이 나온다.

 

웹툰 원작 게임으로 승부수 던진 넷마블, 화산귀환 등 웹소설 원작 웹툰 줄줄이 대박

 

코로나19 팬데믹 종료 이후 실적 부진에 시달리던 국내 유명게임 업체 넷마블이 마침내 승부수를 던졌다. 넷마블은 지난 1일 ‘2023 넷마블 1st 신작 미디어 쇼케이스’를 열고 올해 출시 될 신작게임 3종을 동시에 선보였다. 넷마블이 올해 내놓을 신작 중 선봉장으로 내세운 게임은 ‘신의 탑: 새로운 세계’다. 지난 1일부터 사전 등록을 진행하고 오는 7월 글로벌 공개를 목표로 하고 있는 이 게임은 전 세계 60억 뷰를 기록한 웹툰 원작을 기반으로 제작됐다.

 

 

▲ 최근 실적 하락에 시달리고 있는 넷마블은 전 세계 60억뷰를 기록한 인기 웹툰 ‘신의 탑’을 기반으로 제작한 신작 게임 ‘신의 탑: 새로운 세계’으로 승부수를 던졌다. ‘신의 탑’은 광대한 세계로 구성된 ‘탑’이라는 공간을 오르는 한 소년의 이야기를 담은 판타지 웹툰으로 처음 연재되기 시작한 시점부터 선풍적인 인기를 끌며 우리나라 웹툰계의 대표작으로 자리매김했다. 사진은 ‘신의 탑: 새로운 세계’ 광고 포스터. [사진=넷마블] 

 

지난 2010년부터 네이버 웹툰에서 연재되기 시작한 ‘신의 탑’은 광대한 세계로 구성된 ‘탑’이라는 공간을 오르는 한 소년의 이야기를 담은 판타지 웹툰이다. 처음 연재되기 시작한 시점부터 선풍적인 인기를 끌며 우리나라 웹툰계의 대표작으로 자리매김했으며 여전히 두터운 팬층을 보유하고 있다. 해당 작품은 첫 연재 후 13년이 흐른 지금까지도 계속해서 연재 중이며 그 과정에서 애니메이션으로 제작돼 TV에서 방영되기도 했다.

 

최근 ‘웹소설’이 콘텐츠 시장의 블루오션으로 부상한 가운데 인기 웹소설 작품이 동일한 작품명의 웹툰으로 재탄생한 사례도 존재한다. 앞서 네이버 웹툰에서 연재되다 지금은 잠깐의 휴재기를 갖고 있는 ‘화산귀환’이 대표적이다. 이 작품은 동일한 제목의 웹소설 ‘화산귀환’을 웹툰 형식으로 제작한 작품이다.

 

전설의 무인에서 어린아이로 환생한 주인공이 망해버린 자신의 문파를 부활시키기 위해 고군분투하는 이야기를 다룬 웹소설 ‘화산귀환’은 2019년 4월 네이버시리즈에서 처음 연재된 이후 지난달 기준 누적 매출액 400억원을 돌파한 진기록을 세운 작품이다. 지금까지 연재되는 동안 실시간·일간·주간·월간 순위 1위를 독차지했고 총 누적 다운로드 수는 5억뷰를 넘어섰다.

 

비슷한 사례로 현재 네이버 웹툰에서 인기리에 연재 중인 ‘장씨세가 호위무사’도 동일한 제목의 웹소설이 원작이다. 2014년 11월 5일부터 연재되기 시작해 2017년 8월 18일 완결된 웹소설 ‘장씨세가 호위무사’는 탄탄한 스토리와 등장인물에 대한 자세한 묘사로 무협지 중에서는 드물게 ‘웰메이드 작품’이라는 평가를 받고 있다. 특히 기존 무협지와 달리 로맨스적인 요소를 가미해 남성 뿐 아니라 여성 독자들에게도 많은 사랑을 받았다. 완결된 지 7년이 지난 후에도 여전히 두터운 팬층을 보유한 작품으로도 유명하다.

 

“웹툰·웹소설 중심의 콘텐츠 콜라보 열풍, 콘텐츠 강국 대한민국 마중물 될 것”

 

 

▲ 앞서 네이버 웹툰에서 연재되다 지금은 잠깐의 휴재기를 갖고 있는 ‘화산귀환’은 동일한 제목의 웹소설 ‘화산귀환’을 웹툰 형식으로 제작한 작품이다. 전설의 무인에서 어린아이로 환생한 주인공이 망해버린 자신의 문파를 부활시키기 위해 고군분투하는 이야기를 다룬 웹소설 ‘화산귀환’은 2019년 4월 네이버시리즈에서 처음 연재된 이후 지난달 기준 누적 매출액 400억원을 돌파한 진기록을 세운 작품이다. 사진은 화산귀환 작품 소개 페이지 메인 화면. [사진=네이버] 

 

기존 인기 콘텐츠를 새로운 형태의 콘텐츠로 제작해 선보이는 ‘콘텐츠 콜라보’ 작업은 하루에도 수십, 수백건의 신작이 쏟아지는 콘텐츠 시장에서 신규 콘텐츠의 성공 가능성을 높이는 일종의 ‘필승 전략’으로 평가된다. 기존 콘텐츠의 인기와 인지도를 고스란히 물려받는 일종의 ‘후광효과’를 누릴 수 있는데다 완전히 새로운 콘텐츠를 제작할 때보다 비용이나 시간을 훨씬 절약할 수 있기 때문이다.

 

일례로 중소게임업체 ‘엔젤게임즈’는 넷마블 이전에 ‘신의탑’을 원작으로 ‘신의 탑M:위대한 여정(이하 신의 탑M)’이라는 모바일 게임을 출시해 기업 인지도 상승과 매출상승이라는 ‘두 마리 토끼’를 잡았다. 엔젤게임즈가 출시한 ‘신의 탑M ’게임은 현실감 넘치는 그래픽을 바탕으로 원작의 느낌을 게임에 잘 구현한 작품으로 평가받으며 수십만건의 다운로드 수를 기록했다. 이름이 알려지지 않은 게임사가 출시한 게임치곤 꽤 양호한 성적표라는 게 동종업계의 중론이다.

 

화산귀환 웹툰 역시 원작의 높은 인기 덕에 첫 연재부터 상당히 화제가 됐다. 해당 웹툰은 연재와 동시에 쟁쟁한 경쟁 작품들을 누르고 네이버 웹툰 실시간·일간 순위 1위에 올랐다. 웹툰의 높은 인기가 기존 원작 웹소설의 인지도를 한 단계 끌어올리기도 했다. 또 웹툰의 성공 이후 오디오 드라마, OST 등 또 다른 콘텐츠가 제작되기도 했다. 지난해 11월 공개된 화산귀환 OST의 경우 뮤직비디오는 공개 7일 만에 조회수 264만을 돌파하는 등 원작의 후광효과를 톡톡히 누렸다.

 

 

▲ 2014년 11월 5일부터 연재되기 시작해 2017년 8월 18일 완결된 웹소설 ‘장씨세가 호위무사’는 탄탄한 스토리와 등장인물에 대한 자세한 묘사로 무협지 중에서는 드물게 ‘웰메이드 작품’이라는 평가를 받고 있다. 특히 기존 무협지와 달리 로맨스적인 요소를 가미해 남성 뿐 아니라 여성 독자들에게도 많은 사랑을 받았다. 최근엔 웹툰 형태로 다시 연재되고 있는데 웹툰 역시 높은 인기를 끌고 있다. 사진은 ‘장씨세가 호위무사’ 광고 영상 캡쳐 화면. [사진=네이버]

 

관련업계 등에 따르면 인기 원작을 바탕으로 한 새로운 콘텐츠 제작 열풍은 우리나라 콘텐츠 시장의 성장을 이끄는 원동력이 될 것으로 전망된다. 과거 일본에서 인기 애니메이션을 기반으로 캐릭터, 만화, 영화 등이 제작되면서 콘텐츠 시장이 크게 성장한 것과 같은 맥락이다. 일본의 콘텐츠 시장 규모는 지난 2021년 기준 2082억 달러(한화 약 272조원) 규모에 달한다. 세계 3위에 해당하는 규모다.

 

우리나라에선 웹툰이 일본의 애니메이션과 비슷한 역할을 할 것으로 전망되고 있다. 현재 우리나라 웹툰 작품은 일본에서 연이은 러브콜을 받으면서 드라마, 애니메이션 등에서 폭넓게 활용되고 있다. 웹툰 ‘이태원 클라쓰’가 리메이크 드라마 ‘롯폰기 클라쓰’로 방영됐고 ‘바른 연애 길잡이’, ‘플레이, 플리’ 등도 일본에서 드라마로 제작됐다. ‘신의 탑’, ‘갓 오브 하이스쿨’, ‘노블레스’, ‘고수’, ‘선배는 남자아이’, ‘외과의사 엘리제’, ‘나 혼자만 레벨업’, ‘그녀가 공작저로 가야 했던 사정’ 등은 TV애니메이션 등으로 제작됐다.

 

한국콘텐츠진흥원 관계자는 “일본에서 한국 콘텐츠의 활용 사례는 웹툰이나 웹소설의 영상화 외에도 장르간의 유연한 확장으로 가능성을 넓혀 가고 있다”며 “일본 애니메이션이 다양한 장르의 글로벌 콘텐츠 재료가 된 것처럼 한국 웹툰도 다양한 분야로 확장 가능한 원천 콘텐츠가 될 수 있을 것으로 기대된다”고 밝혔다.

 

게임업계 한 관계자는 “앞으로 게임 시장에선 인기 웹툰이나 애니메이션의 지식재산권(IP)을 활용한 신작들이 꾸준히 출시될 것으로 보인다”며 “기존 인기 콘텐츠의 인지도를 활용한다면 신생 게임업체 입장에선 기업 인지도 향상과 마케팅 비용 절감 효과를 누릴 수 있고 해외 시장 진출을 노리는 대형 게임업체라면 일정부분 불확실성 리스크를 덜어낼 수 있을 것으로 보인다”고 강조했다. 

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